Le Métaverse, nouvelle vitrine pour le monde du sport

L’apparition de la crise et le premier confinement ont bouleversé les limites du tangible : le vrai se joue au-delà du physique pour l’écosystème sportif. Pour ces acteurs, il est peut-être temps de s’affranchir de l’espace public réel pour s’exprimer sur des territoires virtuels fiefs de communautés ultra engagées.  

La métaverse : définition d’un phénomène 

L’industrie du sport tique. Habituée à tirer les ficelles, voilà plusieurs années qu’elle perd en maîtrise, et voit le potentiel attractif de ses droits rongés par la montée en puissance d’autres secteurs de l’Entertainment. Hormis quelques performances ponctuelles, plusieurs ayants-droit sportifs comme la NBA et la NFL aux Etats-Unis, ou la Ligue 1 et Roland-Garros en France, tirent la langue et connaissent un net recul de leurs audiences télé. Comme une oasis en plein désert, les fidèles aficionados ne suffisent plus à absorber la volatilité d’une jeune génération, plus inaliénable que jamais.

Attention aux raccourcis faciles, les jeunes aiment le sport. Ils le regardent même plus que le reste de la population, principalement sur le digital, mais se retrouvent aussi ailleurs, notamment sur un autre territoire passionnel : l’univers virtuel des jeux vidéo. Ils y dépensent une grande partie de leur temps libre. Des chiffres ? En France, la dernière étude du S.E.L.L précise le profil des 36,4 millions de joueurs : 40% des 6,92 millions des joueurs très actifs ont entre 15 et 34 ans. Et le confinement n’a fait que confirmer l’appétence pour le gaming ; 32% des français, dont une majorité de 10-24 ans ont reconnu jouer plus qu’avant. À l’échelle mondiale, bien qu’aucune étude n’entre dans le détail, une tendance globale est observée : le monde virtuel des jeux vidéo poursuit son raz de marée avec plus de 3,1 milliards de joueurs.  

Bienvenue dans le monde de la nouvelle technologie  

Dans les coulisses de ce paysage, une galaxie de jeux au design et au gameplay immersifs capte l’attention de centaines de millions de joueurs. Fortnite, GTA, League of Legends, les Sims, autant de licences qui abritent en ligne des terreaux de joueurs super engagés, où la dimension ludique est sublimée par le sentiment d’appartenance à une communauté. Via leur avatar, ces utilisateurs s’y connectent pour interagir et partager des moments de vie à la frontière du réel. C’est ici que le jeu vidéo se transcende, car il ne permet pas uniquement d’imiter le réel, mais désormais de le relier. Bienvenue dans la métaverse ! 

Le principe ? Associer réel et virtuel dans le but d’exploiter la dimension interactive et sociale des mondes numériques. En avril 2020, le rappeur Travis Scott se présentait dans Fortnite sous forme d’avatar pour tenir une série de cinq concerts auxquels ont assisté plus de 27,7 millions de fans. Quelques mois plus tard, Lil Nas imitait son compère en tenant une performance suivie par près de 33 millions de spectateurs sur le jeu RobloxDans le même esprit, le rappeur français Alonzo s’est lui, produit sur une scène construite dans GTA V. L’évènement uniquement visible sur la chaîne Twitch de CaMaK a généré plus de 20 000 vues, soit plus que la capacité du Zenith de Paris.  

Le sport 2.0 ?   

Et le sport dans tout ça ? Bien que timides, quelques initiatives dans le monde virtuel à mi-chemin entre sport et esport se font remarquer. LaLiga s’est notamment associée au nouveau jeu mobile GreenParks Sport dans le but d’impliquer les supporters de football de nouvelle génération dans le métaverse virtuel imaginé par les créateurs. Les fans de la ligue peuvent ainsi sélectionner l’une des 20 équipes du championnat, et utiliser leur avatar pour démontrer leur passion en achetant des accessoires et des vêtements authentiques et personnalisés aux couleurs des équipes de LaLiga, mais aussi en participant à des parcours, des batailles de danse et divers autres mini-jeux, dont certains s’appuient sur les scores et les statistiques en temps réel.

Outre LaLiga, la NBA s’est également attaché les services de GreenParks Sport. Des sponsors se distinguent aussi dans le métaverse. À ce propos, la marque de bière Stella Artois s’est dernièrement lancée dans les courses de chevaux virtuelles, en commercialisant des montures fictives aux enchères. Bien inspirée, la marque a décidé de s’associer au jeu ZedRun pour offrir aux fiers propriétaires de pur-sang numériques la possibilité de collectionner, échanger, faire courir et même élever leurs juments dans le jeu de course de chevaux 2.0.  De plus, avec le concours de ZedRun, Stella Artois a construit une architecture 3D baptisée « Racing in The Artois », dans laquelle les joueurs se prêtent à une course virtuelle. L’engagement à son paroxysme. 

Le métaverse pourrait devenir une alternative à la diffusion sportive classique. Un projet futur pas si lointain, en témoigne la retransmission illégale d’un match l’Euro 2020 dans l’univers de GTA. Des milliers de joueurs ont pu se rendre sur un point de la carte de Los Santos pour assister à un match de poule diffusé sur un écran géant virtuel. Plutôt que de fermer les yeux, les ayants-droit ont donc tout intérêt à s’intéresser à la valorisation de leurs droits avec les éditeurs, sous peine de voir de genre de pratiques pirates se propager comme une traînée de poudre. 

 

Crédit photo à la Une : Jessica Lewis on Unsplash

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